Unturned II Devlog #024

通常情况下,介绍说明了自上次更新以来的主要关注点,但这一次我不确定该放哪一个。

扩展存取

拥有经验丰富的贝雷帽在3.x现在可以选择进入未翻转的II访问。随着时间的推移,我打算逐渐降低访问4.x的播放时间要求,因为它是进一步完善的。如果你拥有贝雷帽,你应该在库存菜单中看到一个“索赔访问”按钮。

这比单独分发CD键要可扩展得多,我很高兴能给支持这个游戏这么长时间的人带来好处,不过我想现在会有更多的账户开始闲置。感谢你的支持对我来说是很重要的,所以我有类似的3到4之间的促销计划,比如如果你有黄金或物品/皮肤的好处,以及播放4.x版本的好处。

这是非常好的阀门允许我们建立这个访问系统,即使我们没有任何收入从4,所以很大的感谢他们!

CQC图

最新版本现在包括一个临时近距离战斗地图,显示钥匙/代码将如何是一个有趣的影响抢劫,并将现有的大部分战斗功能在一张地图上。

存储代理

与现场玩家的互动现在允许访问他们的库存。什么?!看上去像是OP。不是永久性的改变,而是测试它是否正常工作。多个玩家现在可以控制相同的库存,并希望所有的工作与多人正确。在未来,我预计这将用于检查一个戴着手铐的球员的库存,但目前它也被用来抢劫他们的破烂娃娃,而不是到处洒东西。身体和死亡图腾绝望计时器在与他们互动时被暂停。

服装

可穿戴设备大部分已经实现,但需要进行一些更新工作。在这个版本中,只有牛仔裤、t恤、手套和神奇的背包。

装好的东西不是它们听起来的样子,而是我能想到的最准确的名字。本质上,如果一个项目在您的存储,因此不为多人客户端,枪套负责寻找重要的项目,并使他们可见。去年在这方面做了一些工作,但现在的情况要好得多。枪套组件优先排列物品,观察者根据规则附加它们,如双手枪、单手近战、小工具等。它将用于3.x风格的战利品箱,并可用于地面物品和库存物品。会很酷,看到双手枪在你的臀部枪套和煎锅悬挂在你的背包!

这里的重点之一是改进服装创作工具,我认为我们可以称之为成功。这是相当容易创造手工重量油漆,重量转移,或刚性连接的衣服现在。

第一人(左)和第三人(右)有枪套点的居民:

客户项命令队列

上一篇文章提到通过创建一个Client->ServerItem命令队列使服务器编号。这进行了一些修改,以便客户端维护队列,并在准备就绪时将其作为一系列RPC提交给服务器。使用此清单功能更聪明:例如,如果将附件拖到附件槽中,它将交换附件并将旧附件移动到库存中的相同位置,或者可以将武器拖到武器槽中以与当前项目交换。

复制图

EPIC开始致力于复制图形功能,以更好地支持Fortnite的100播放器多人游戏,现在未翻转的II已经被调整为使用它们,以及为更高的玩家数量做准备。

弹孔

弹孔现在使用烘焙的法线贴图,而不是平面图像.这使得它们可以很好地叠加/组合在一起,看起来更逼真,更有深度,但仍然有一种与游戏相匹配的风格。左边是木质表面的破碎撞击,而不是均匀的具体撞击。

杂类

显然,其他一些较小的特性和内容也被开发出来,但其中三个更有趣的特性是:

全息光学又产生了一种随机颜色,并将在未来具有网状随机性。项目变体还有一些工作要做。

项目现在已经在资产管理器中注册了“欺骗昵称”,这样就可以在不加载所有项目的情况下按名称生成它们。服务器管理工具仍在进行中,但我认为我们可以保证有一些很好的自动过滤功能。“水母EAG”暗示“鹰火”。

不错的优化胜利已经使游戏恢复到稳定的120 fps在最高的设置为我在编辑器(上周在90 fps),所以性能应该是更好的一般(250 fps在我的个人电脑送货)。目前,分析器中没有出现任何特别慢的代码,但我会密切关注它。

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