Unturned II Devlog #017

这里的时间必须是1/3的速度,因为一个星期会变成三…

我能把它削减到两个吗?时间会证明一切。

新事物:

逐渐引入社区成员到半私家车演示!这周没有视频,因为现在任何人都可以发布视频了,而且我认为一些内容创建者在这方面会比我做得更好。

从功能上看与上周类似,但是游戏和专用服务器现在都稳定在Steam上,很多小事情都完成了,比如在多人游戏中站在移动的车辆上、换座位、乘客动画、紧急刹车动画、玻璃破碎、季节转换……材料。

什么是车辆演示?

只是车辆游戏,所有其他功能现在剥离出来。

车辆演示什么时候有?

我仍然需要为新骨架+钻机改造动画、人物资产、衣服等。当我在车上工作的时候,我决定了一系列的改进。更多细节如下。

谁有车演示?

现在只有几个人,因为它非常赤裸,如果我自动把它发给每个人,我想会有很多关于为什么4是空的迷惑的反馈。一旦合并,其余的特征就不会受到限制。

下一步是什么:

性格

升级动画流水线后,RIG和角色I仍然需要修改很多内容。请注意,我意识到有很多反馈说角色现在太瘦了:我会调整它,部分原因是它会再次与衣服一起看起来更胖。首先,我让它更瘦,这样你就能更容易地看到你手上的东西了。

项目改进

也许跳过这一部分是因为阅读很无聊。

项目无疑受到我从团结的转变的影响。在设计车辆之后,我觉得我的最初设计过于专注于零部件。例如,我的一个组件是iToMeBeServer组件,它们都是相互连接的,附加到播放器上。取而代之的应该是演员,或者至少是一个包含武器部件的武器演员。类似地,所有项实例都是指向UObject项定义的UObject,但是由于网络上不支持更改外设,因此我必须在重复之后重定向指针。这不像mod-.(或Nelson-.),所以我正在考虑重新设计这个角色以及将项目行为移动到组件中。这可能需要比任何人都希望的更长的时间,但是从长远来看,在游戏的核心特性上进行第二次传球将是非常好的。

性能改进

我将在“虚幻”的底层框架“Slate”中重新实现所有的原型UI,并将其包装在高层设计器“UMG”中。

现在雪着色在所有季节运行,而未被转弯的3则根据需要交换它们(对雨来说更是如此)。我将添加一些引擎特性来支持像这样的全球淘汰,并将其用于像草位移的效果。

幕后轶事:

表面细节

你可能已经注意到,一些表面的细粒纹理细节现在已经消失了。我可能会在某个时候继续使用它,但是听起来Epic已经决定不再继续开发4.19以前的材料层。相反,我打算用多余的通道来试验更有趣的效果:现在草用它来处理每片叶片的变形,我打算用顶点着色器重新处理灌木,以取代每条树枝。这将不会有很大的性能影响,我预计这将是非常酷的SoSh植物与您的汽车。

循环喇叭音频

在尝试循环我已经拥有的几个汽车喇叭样本之后,我决定尝试生成声音。我以前从未尝试过这样的事情,但现在我可以想象,也许再为警报器做一次。最初,我在维基百科上发现了标准的汽车喇叭频率,在试镜中逐渐结束了这种设置:

发动机

一些稳定演示的时间花在追踪奇怪的引擎问题上。在某个时候,如果您是侦听服务器上的主机,并且客户机进入了车辆,那么它们的所有动画都将冻结,但是这在专用服务器上没有发生。在一些头部抓挠之后,默认的字符是当动画复制被禁用时冻结动画。很多奇怪的东西……但是现在大部分都在工作!

版权声明:
作者:落叶游戏服务
链接:http://alyyx.cn/757.html
来源:落叶博客
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THE END
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