Unturned 4.x Devlog #004

已经有一段时间了,发生了很多事!

我希望你们都能在假期里度过一段美妙的假期!在过去的一周里,在3.x希腊/工艺/统计计数器更新之后,我又重新开始了4.x的工作,我也计划在接下来的一两周里把它作为我的主要关注点。

再一次提出一个免责声明:所有这些资产都是占位符和/或正在进行的工作,没有什么可以改进的。记住这一点,请分享你的反馈和建议!这也意味着视频中可能会有一些bug(在回顾它们之后,我发现了一些)。

在这段时间里,有相当多的小功能聚集在一起,我对此感到非常兴奋。我的亮点是:

  • 物品可以有随机属性与它们相关联,这些属性目前用于服装颜色/图案和全息视觉网格/颜色。这将开辟更多的定制选项,比如收获植物来为你的衣服制造染料(可能也是油漆?),并使内容的创建速度快得多-在3.x中,每种颜色都有8个版本,这是一个噩梦。
  • 弹道模拟子弹穿透。不同的表面具有不同的穿透性能(例如,比薄木材更难穿过混凝土),最终弹药类型将以不同的方式处理这些表面。我在这里的未来目标之一是拥有像制造的5.56毫米子弹这样的弹药层,比fmj级的装甲穿透力更差,以此类推。

一个非常疯狂的想法,我最近一直在我的脑海中,并希望得到你的反馈(注意,我们还没有实现这一点)是:如果你可以选择发挥作为动物时,加入一个服务器?我在这里的思考过程是,尽管4.x的动物AI会比3.x的要好得多,但没有什么能比对抗真正的、聪明的对手更好,而且作为动物游戏不仅会很有趣,而且狩猎也会更具有挑战性。假设它们有相似的健康/生命统计数据,这也会鼓励更深入的自然生存特征,因为动物不能吃罐装豆子。

库存管理

第一个视频展示了一些关于储藏和服装的新工作:

我很高兴在3D项目检查中,并计划在那些描述类型的盒子中有更多的细节,比如统计数据(食物、水、损坏等),或者详细的内容信息,比如子弹在杂志中的顺序(追踪器,普通的,追踪器-还没有实现),或者把电池之类的东西插入手电筒。

我最大的关注点之一是保持库存代码的稳健性,同时也对各种类型的模型开放。例如,多个玩家可以同时使用相同的存储空间,这就打开了很多被高度要求的可能性,比如在尸体上抢劫玩家的衣服,而不是硬分类抢劫,或者检查已上缴的玩家的背包内容。所有这些代码都可以工作,而不管上下文如何,因此,例如,您可以将一个场景附加到一个坐在地上的枪上,而不需要捡起它。

大量的可穿戴项目插槽(14!)使为他们设计一个字符布局有点棘手(它剪辑在屏幕底部目前),所以如果你有一个想法/模型,我会有兴趣看看!现在,我计划在主目录下显示未使用的插槽,并在每个存储类别中显示项目图标+拖放。

运动

这个视频展示了新的角色动画和FX:

你可能以前没有想过,但在3.x中,你的腿总是向前走,不管你现在的方向。“什么?这周,我以不同的速度在每一个姿势上向每一个方向移动,然后浪费了大量可笑的时间到处跑来跑去,享受动画的乐趣。

有各种各样的新动画(前/后跳跃,不同的下降动画,而蹲/俯卧),但游戏中的智慧:你现在可以冲刺,无论你的立场。(当游泳开始实施时,我也计划把它带到那里去。)如果你前进时冲刺,你会得到60%的速度提升-不再后退冲刺。

每个表面对这些也有独特的反应。在视频中,你可以看到草叶在奔跑和下落时被踢起来,水会让你的身体越深越重。

再见,直到下一篇文章!这应该比最后一次和这次之间的等待要短得多。

版权声明:
作者:落叶游戏服务
链接:http://alyyx.cn/555.html
来源:落叶博客
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THE END
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