Unturned 4.x “Devlog” #009

哎呀,太久了! 这并不是一个非常有趣的帖子相比,其他的,更多-所以在我的生活报告是怎么回事。

燃尽

让我先说一句:我仍在研究3.x,而4.x仍在发生。

不幸的是我不小心把自己烧焦了。这件事发生已经很久了(也许2016年?),但我对4岁的兴奋已经追上了我。在过去的几个月里,我基本上把所有可用的时间都花在了每周工作4.x 7天上。大概是在上一篇博客文章上,我已经开始精疲力竭了,但最近这个星期,我向自己承认,我需要充电-我一直很难集中精力,做的事情少了很多,而且无意中避免了工作,比如睡眠时间过长。 我希望如果我在接下来的几天里不再工作,我就能开始恢复正常,尽管我会更健康地努力限制我花的时间。这真的很令人沮丧,因为我想工作4,但不应该。我会随时通知你这件事的进展情况。回想起以前我在两周内就发布了飞机、直升机和水艇进入游戏的时代,这是很奇怪的,但我认为这主要是因为我对代码的长期质量/可维护性没有太大的意识。

索具

虽然我觉得在3的过程中,我的技能在很多方面都有所提高,但我在上个月意识到,对于索具来说,这是绝对不正确的。(索具是为动画制作三维网格的过程,如角色、武器或工具。虽然简单的钻机可以完成工作,但抛光的钻机提高了动画的质量,使动画变得更容易。)

与我最近发表的关于Blender的文章相反,我决定给Maya一个尝试,因为在游戏开发行业,它通常被看作是3D动画和操纵的事实上的软件。在学习了大量的训练材料之后,我不得不说,我同意玛雅现在是更好的选择,但是我希望我仍然会在静态网格中使用搅拌机。学习其他软件也让我接触到了一堆不同的工作流程,这将在Blender方面有所帮助,尤其是脚本方面-我从未真正研究过Blender中的脚本,回想起来,这会节省很多时间。 具体来说,我上传了一些我为Maya编写的简单工具,这些工具简化了与UE4的工作。这里,而且可能会为Blender做一些类似的事情,尽管一些概念,如显示层着色不会继续下去。一旦我满意的字符钻机为4,我打算上传它以及获得反馈,并允许调制解调器开始使用它。

连续积分(CI)

以前,我写过关于提高4的测试覆盖率,并与之携手并进的CI。我正在设置我的笔记本电脑来构建最新的版本并运行测试,以确保一切正常工作,我认为在蒸汽上拥有一个测试版分支会很有趣,它总是通过最新的(但最不稳定)的版本来更新。更相关的暂时-我计划开始做一些像这样的测试3。 例如,爱尔兰的更新看起来一切都很好,在服务器上运行良好,但是在只在单播放器上测试过的几个与地图相关的文件(车辆、派生程序)上包含了一个小补丁之后,在发布版本中地图没有在服务器上正确地加载,所以我认为在每个地图上自动加载之前在一个更新以确保它们都加载正常。 作为一件轶事,在3上工作很奇怪,我的注意力集中在4上,因为我发现自己很难记住所有的东西都是代码上的,以及C+和C#之间的混淆时刻。总有一天会有人比我更了解3的代码的!(尽管我认为这还有很长的路要走)。

unturned二

在2016年的“蒸汽开发日”之后,我和一些我最喜欢的长生命周期游戏的开发人员进行了交谈,我一直处于一种非常反续集的心态,并在我的会议后博客文章中发表了一些评论,这些评论与所有事情的发展方向完全相反。虽然我的计划是继续更新3作为它自己的游戏,我认为可以肯定地说,4.x将被取消II-已经有一些关于这方面的讨论在论坛上,我认为,特别是在不同的方向4和分离的版本,它将是不太混乱的称呼它的第二次。

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作者:落叶游戏服务
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来源:落叶博客
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