Unturned II 开发日志 #036

4.20.8.0主要更新了"树"。

游戏游戏

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显然,某些元素,如神奇的向下摆动,杀死树只是暂时的。与原始未翻相比的主要变化:

  • 伐木树干是永久性的(而不是一种效果),并将被收获作为棍子和原木。
  • 树桩不会重生。
  • 树是可以种的。
  • ART是手动设计的,介于早期的3.0树和后期的快速树之间,目的是为了更好的表现和独特的外观。

未来更新的最终功能:

  • 拔根工具。
  • 下降的躯干造成的伤害。
  • 加热松果以释放种子。在移植到森林前先种一棵小树苗。
  • 近战方向左/右砍伐垂直树木和向上/向下砍伐木材。

视觉

在3.0,一张地图真正感觉就像一个新的生物群落,一旦它有了新的树木和树叶。当绘制俄罗斯地图时,看到秋天的桦树、单调的松树和香蒲聚集在一起,真是令人兴奋。

出于这个原因,我决定在4.0中对树叶采取一种更植物学的方法,这样每个位置都可以更准确地区分开来。前两种树类型是一棵杰克松树和一种罗奇极松树的拥挤的大叶松变体。小的特点,如向上倾斜的树枝和尖锥的洛奇杆松树,将有助于使它有别于未来的针叶树。

我发现一个真正有帮助的技巧是在小屏幕上推开针头,这样树木在很长的距离内仍然显得很茂密:

在Pinidge柱上发现的最早的4.0株与早期的3.0株更接近。当我重新审视这些模型以最终确定它们时,我考虑了一个更几何的设计,但我决定选择简单的圆形剪贴画和网状小摆设、树枝和根部的混合。

当我砍树的时候,我尝试了一些物理装置,比如把生下来的树干贴在一个破裂的弹簧上,但最终决定让树桩“跳跃”是最有趣的。

持久力

保存和加载游戏状态被进一步优化,因为我期望平均大小地图有数万棵树。(我为一个拥有3.5万棵树的3.0俄罗斯大小的球场设定了基准),玩家最终也会放置大量的物品。

身体图腾和名字标签中的物品现在也是持久的。

复制

我的第一种方法是为树使用实例网格来呈现性能,并在与它们交互时将它们转换为参与者,但这会使复制变得非常复杂。这方面有几种可能的方法,比如跟踪每个玩家的相关实例,并使用每个玩家的参与者来复制它们,或者让每个网格单元的参与者跟踪附近的实例。

在此期间,我决定保持简单,让所有的树木演员,因为这是堡垒之夜(虚幻)处理这件事,如果这成为一个长期处理它的问题。

版权声明:
作者:落叶游戏服务
链接:http://alyyx.cn/1533.html
来源:落叶博客
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THE END
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