Unturned II 开发日志 #031

4.20.3.0更新与旁观者,生活质量改善,等等!

从最有趣到最不有趣。

一周两只狼吞虎咽?!下周有一个不折不扣我应该把最新情况整理好。在此之后,我希望继续专注于未翻二至少几个月。

观望

观看NelsonDesktop(编辑中的播放器名)

您现在可以按“P”键切换到旁观者模式。它应该显示实质上1:1其他玩家看到了什么,或者允许自由飞行。在未来,这当然将限于一个权限,并与服务器设置集成。

在大多数情况下,这是简单的设置,因为它是从一开始就计划好的。一个问题是,有几段代码,特别是UI,正在监视本地播放器,而不是视图目标播放器,但这些代码已经清理完毕。

另一个有趣的例子是在分裂的屏幕上观看自己。游戏使用控制器索引标记模板缓冲区中的对象,如果两个拆分屏幕视图都来自同一典当,则控制器索引将无法正确工作。此控制器标记被重新工作为查看器位掩码,因此,例如,焦点可交互与查看器0、查看器1相关,两者都相关,或者两者都不相关。

储存深度

能够将背包存储在背包中有点麻烦。

解决方法之一是将容器空间限制在比存储项本身小的范围内,但这会使它们的用处大大降低。

我决定把存储深度限制在三个库存深度上。这允许在背包内的急救箱,而不是在急救箱内的另一个容器。要将此项目层次结构转移到存储箱中,需要移除一个内部容器。

生活质量

拖放物品到附近的库存网格本地存储他们的首选放置位置。这样就可以对附近的库存进行某种排序。

拖放在库存面板后面的物品被扔到了世界上。

在上一次更新中,在从子存储中删除项时存在一个无限重错误。原因很简单,是因为没有减去被移除的分储存重量。现在有几个自动测试是针对重量错误的。

带套的物品(例如背包中的枪)现在焊接到碰撞船体上,以便在世界上进行物品物理处理。

附件侦听器代码清理

在整个代码中有相当多的地方希望在附加或分离任何子项或外孙项时进行回调。这导致了对所有嵌套项的大量重复绑定附加/分离事件。

移动(子目录等)绑定到附件本身似乎过分了,而且所有的附件事件都是可蓝图的,这是很好的。

我决定为这些以及附件观察者创建一个侦听器类,并将指向自身的原始指针注册到项的层次结构中。然后,其他系统创建侦听器的子类,并根据需要调用它们自己。现在,许多武器和UI案例都被转换成了这种情况。

积雪改善

装备网格现在注册自己来代替雪。实施时,温室气体不会取代雪。

雪和季节预览现在在编辑工作。这是在一年前实现的,但是有一些复杂的情况,因为只有一个实例可以在给定的时间管理呈现目标并被禁用。这些复杂的东西已经被整理好了,所以饼优先,然后是聚焦级编辑器视图。

虚幻级编辑器

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作者:落叶游戏服务
链接:http://alyyx.cn/1403.html
来源:落叶博客
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THE END
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