Unturned II 开发日志 #029

整理和准备2020年。

我假期休了一周假,希望你也过得愉快。今年我的目标是实现一个类似于3.0早期的有趣的游戏循环,并从中取得进展。

为了更好地洞察游戏的设计方向,突出深入的讨论和建议,我们在这里开设了一个独立的董事会:

建议委员会

目前,它只参考医疗和装甲相关的建议,因为这些是下一个要研究的功能。

武器状态机现在有点设置,可以防止在重新加载时发生射击等交互。我做这件事很慢,因为我希望它可以很容易地通过mods扩展,我现在很高兴。

在此更新之前,武器“观察者”如动画完全独立于逻辑,如改变弹药项目。我已经改变了我的想法,这样武器动画就可以通知某些状态变化的逻辑,这使得射击后的重新组合框架完美,并将方便近战。

在准备装甲板和莫勒邮袋的工作中,我一直在努力敲定装备指南,并改善它们与基础网孔的连接。有很多实验性的调音,但我最不想改善的地方还是肩膀——把肩膀扭曲得这么厉害,把站姿动画运用到所有的姿势上,这是很棘手的。现在在第一个肩膀里面有了第二个肩膀,这有助于隐藏接缝,我在手臂里面做了额外的面部实验,以帮助保持不起作用的体积。至少他们比3.0强。


比较肩部网格变形。左边是旧的,右边是新的。

俯卧对山丘很有效,但可能会导致楼梯和壁架上出现可笑的角度,现在已经固定。增加了俯卧和蹲下以及所有姿势的落地冲击的动画。步伐和站姿可以调离保持模式,一般来说更容易使用。

穿着几件新衣服趴在最边上。

属性修饰符已被重写并应用于一些项,嵌套的存储将被恢复。


库存项和嵌套存储的属性。

与子弹穿过的不一致被修复了,所以用狙击手再次射杀多个僵尸应该是可靠的。

在专用服务器收到正确的管理工具之前,类似于3.0的配置文件已经实现。在命令行中指定-U4SV=MyFile.json以在保存的文件夹中创建一个文件,或者指定一个绝对文件路径。

跟踪一个车辆关联问题花了一段时间,最终发现是由于Unreal的默认摄像头位置没有发送到服务器,而移动作为乘客被禁用。

已添加对显示安全区域编辑的初始支持。这主要用于在宽屏或多监视器设置中将HUD和菜单移动到视图中。

编辑安全区域边距。

使用-D3D12命令行开关启用Unreal的实验性Direct3D 12支持,现在可以在图形菜单中启用光线跟踪设置。反射效果很好,但第一人称身体上的第三人称阴影排列不好。目前还没有一个明确的解决方案,但会有办法的。

所有设置菜单都有自己的“应用”、“保存”、“放弃”和“还原默认值”按钮,而“用户界面缩放”选项需要类似于“分辨率”的确认。设置一个糟糕的UI规模太容易了,理想情况下3.0在某个时候会得到类似的东西。

还有其他的一些变化,比如每个特定的前照灯模式的钥匙扣,但是这篇文章底部的注释已经足够干了。

版权声明:
作者:落叶游戏服务
链接:http://alyyx.cn/1387.html
来源:落叶博客
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