Unturned II 更新日志 #027
大多是无聊的改进和修复。
弹道导弹改进
造成伤害的命中类型现在将等待服务器确认后才能发挥效果。例如,射击玩家会触发血液指示器,但在服务器确认它是命中之前不会造成血溅。在过去,如果你的客户预测敌人的子弹击中了你,但你没有受到伤害,这可能会让你感到困惑。
你自己的射击,击中可伤害的目标,现在将微妙地发挥表面击中声音,无论距离,例如金属射击靶场目标。我以前在所有的表面上都做过这个实验,但是如果枪声通过并播放草的声音,那是很奇怪的,所以现在它只适用于伤害。在我看来,这使命中更令人满意,并将有助于模式与命中标记禁用。
弹药复制现在试图变得更聪明。在过去的更新中,它使用了杂志上的子弹总量,并在拍摄过程中预测了弹药的变化,但当杂志项目发生变化时,这可能会有点挑剔,因此服务器现在也复制了它认为的弹药总量。一般来说,这应该是无形的,并弥补一些奇怪的情况。
冲击复制被升级为命中确认的一部分,所以现在移动目标如僵尸或移动靶场目标之间的命中应该是一致的。
虚幻4.23
在Devlog#026中,我提到了一个与杂货相关的崩溃,它需要禁用碰撞效果。为了得到相关的修复,我合并了我们与最新的虚幻更新这两个星期,有趣的是,在同一时间更新3.0到统一2018.4 lts。不幸的是,这个版本中没有修复,所以我手动将它合并到PhysX中,这对于建立自定义PhysX构建来说很有趣。所有的一切,它是好的,保持最新的引擎版本,现在的杂货效果是重新启用!
持久战改进
部落模式收到了一些游戏更改和修复:
- 每一张地图都可以在波浪结束时建立一条每波货币曲线,这在早期的几轮中可能会有所帮助。
- 现在开始的钱是每个地图,并得到重置之间的回合。
- 只有认可机构才能计算波浪的进展。在此之前,玩家僵尸还活着,阻碍了海浪的正常进行。
- 幸存者计数在聊天中播出。
- 僵尸伤害暂时使用弹道伤害指示器。
- 消除了金钱上的噪音,因为这很烦人。
- 康戈斯不能再用枪了。
聊天
文本聊天得到了一些不同的改进。玩家名称现在使用富文本显示,点击后将在Web浏览器中打开他们的蒸汽配置文件页面。在未来,我打算用他们的幸存者信息、直接消息、链接到他们的蒸汽配置文件等打开某种游戏中的配置文件页面。丰富的文本也将被用于像链接游戏中的聊天项目这样的功能。
效果池
现在,贴纸和粒子系统的生产效率更高,类似于3.0。在之前的更新中,每个尼亚加拉系统和标记都是一个参与者,但是现在我们有了直接向世界注册的可重用组件池,而不是不断地重新生成和销毁蓝图的参与者。
子弹撞击效果也被转换为子类UObject“BallaticImpactHandler”,异步加载并生成一次,然后可以覆盖效果行为,例如血液撞击会产生飞溅标记。
设备限制
现在实现了项目灵巧性需求,现在已经对相关的项命令和需求进行了测试。这个系统试图在交换物品方面变得更聪明,例如,如果你把一支双手步枪拖到你的双手枪上,它就会试图将彼此相邻的手枪移动到与步枪相同的空间中。
一般修正
- 子弹追踪器击中相同的帧,因为他们产生现在应该是可见的。
- CQC地图上的门应该再次在专用服务器上打开。
- 当退出地图时,与光学选择部件相关的崩溃。
- 持久战教堂塔的窗户现在被封锁,以防止攻击。在上一次更新之前,我以为我已经通过增加僵尸的垂直攻击距离来解决这个问题。
- 在加载期间清理旁观者部件时崩溃。
- 整理禁用的复制属性,并禁用多个角色的属性,如项和播放机状态。
- 更正部落PowerUP复制-我没有意识到bHidden在默认情况下是复制的,现在它不是。
- PlayerState部件的几个修复程序,包括货币计数器。
- 整理PlayerController对菜单、仪表板和文本小部件的所有权,为使其更可扩展做好准备,并为小部件所有者引入了一些帮助结构,例如:OwnedWidgetMap和OwnedWidgetArray
共有 0 条评论