Unturned II 开发日志 #026
持久战模式的第一个版本在4.0!比开发日志#025更有趣。
持久战模式
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基本的波形生存现在可以在4.0的私有测试版/演示中播放,虽然基本有两个测试地图,但跳几轮还是很有趣的。它主要用于以下几个特性:
- 这是一个有趣的模式!随着时间的推移,部落将进一步扩大成为一种适当的游戏方式。
- 扮演僵尸(生存模式在死后变成僵尸?),并将3.0僵尸带入4.0。请注意,未来的敌人将进一步远离经典僵尸。
- 以团队为基础的游戏,例如子弹穿过友谊赛,团队和敌人的轮廓,门只能被僵尸团队侵入。
- 在BlastLane和射击场的实验中,游戏可以从蓝图中调整,部落正在朝着C++的方向发展,使基本的游戏代码更容易从C++中调整。
- 决定如何处理人工智能。
接下来是什么
路线图上标有“优先级”的项目是下一个被关注的候选项目,但最有可能的竞争者是近战(不再是T姿态)、模拟姿态和速度(例如滚动轮,以使行走更慢或更快),以及生存地图。
路线图
在正确的生存地图上延迟的主要原因是决定如何最好地提前计划大规模的破坏,并决定如何最好地改进建筑工具。毁灭--在更远的将来,一个有趣的选择是“虚幻”即将到来的“混沌物理”系统,所以我计划尝试它如何与未翻转的模型合作--尽管不太可能被整合,因为它们还在抛光它。
击败特效
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令人满意的影响是战斗乐趣的很大一部分,所以我想在这里做一个比3.0更好的工作。在3.0有一个冲击粒子效应,显示你击中了某人,并在所有方向上的一般贴纸。
编辑:不幸的是,由于物理相关的崩溃,测试版必须禁用杂碎娃娃的影响效果,但看起来修复是在虚幻的4.23,所以我计划加快引擎更新。
现在效果被分成几个部分:
- 快速命中闪光灯,像一个3D击中标记,这将最终成为“低血球”选项的一部分。
- 子弹后穿过的粒子。
- 向外的块状粒子,类似于3.0。
- 子弹撞击肉的声音(也是低血)。
- 与子弹轨迹一致的飞溅标记。
- 附近有飞溅的贴花,形成大水坑。
- 更多的飞溅标记作为小斑点。
- 来自布娃娃物理影响的飞溅和贴花。
- 从杂碎娃娃碰撞而来的肉耳光。
- 特别是,我认为向外的块状粒子需要进一步修正。我期待着为近战武器设计不同的效果,例如片那应该有更多的弧形粒子。
在处理各种贴花时,我意识到这里有一个方便的技巧:我们可以将多幅图像放入贴花纹理中,并通过散列标记的位置,在着色器中选择一个随机的子图像。这有助于节省材料的数量(否则是每个纹理1)。
海盗语
改变语言的选择现在是在游戏中,默认的是英语或海盗语。保持海盗的话语权将有助于确保一切正常工作与本地化,在未来我想把它转换为一个模块,以便修改后的翻译将得到很好的支持。作为其中的一部分,我打算最终允许任何人向GIT项目提交盗版文本。感谢yrrr提出了当前的文本!
初始化生成的项
在3.0中产卵项目的一个问题是,如何初始化一个物品的数量,弹药,燃料等的唯一参数是它是由管理员产生的,还是在世界上发现的。在4.0中,我想要更可修改的东西(不是结构或枚举),并最终决定使用“标记”。
通过这种方式,MODS可以很容易地使用自定义标记,并且初始化标记很容易为给定的上下文构建,例如部落墙购买可以选择一些基本标记,然后允许游戏符号在初始化项目之前修改它们。现在有一些简单的例子标记,比如“没有默认附件”。
僵尸AI
获得部落模式可玩性的一个很大的部分是决定如何处理AI,并掌握虚幻在盒子里做什么。现在,我倾向于使用UNREL的导航系统,但是对于环境查询的AI决策和定制系统采用“实用AI”的方法。
我目前的思考过程是,行为树(BTS)和效用AI之间的一些中间地带将是最终的结果。使用庞大的BTS是很难考虑的,而效用AI试图将每个任务分开,并独立地对它们进行排序。这也使得效用AI更可扩展和可调整,例如,一个定制武器在装备时增加了更多的实用选项。
由于僵尸现在与人类幸存者(居民)共享大部分相同的代码,所以有很多常见的行为。僵尸武器是一种(简单的)近战武器,类似于拳头,他们将受益于未来的功能。一旦居住者在生存模式中增加了移动和跳跃,未来的Denizen强盗AI应该被更新以使用它,然后僵尸将能够跳过窗户而不是跳跃。
网上会议
在上一次更新中启用了蒸汽服务器,但是它们不能直接连接。虚幻的默认蒸汽实现不支持直接点击游戏服务器,所以我扩展了它以添加一些类似于3.0的特性。现在,查询主机名将解析IP,并直接对服务器进行切换以了解蒸汽的详细信息--这也适用于LAN。将来,我将通过朋友和浏览器查询类型(历史、收藏、局域网、朋友)对连接进行类似的更改。
自动测试
在进行此更新时,我意识到在过去的更新中,我不幸地破坏了一些附带特性,所以是时候重新研究自动化测试了。特别是,我专注于使模拟游戏场景变得更容易,并讨论了更多的库存操作。接下来,我希望能自动测试一些游戏操作,比如使用武器。
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