Unturned II Devlog #023
主要物品和装备物品(通常是武器)更新。
摘要视频
战术附件

使现在拥挤的附件的观点不逊比预期更棘手。由于你可以在这个菜单打开的情况下到处跳跃和摆动你的武器,导致项目插槽的角度不稳定。
我尝试了几种不同的方法,尝试将插槽组合在一起,但最终一个相对简单的解决方案效果最好。插槽按顺时针方向相互推送,然后逆时针方向插入,然后使用平均值。结合一些其他技术,以保持屏幕的位置和角度稳定,结果非常好。
武器动画
在过去的一年里,武器动画发生了重大变化。最初,在去年对附件进行更改时,有一些单独的动画用于分离、附加和分离-附加组合。这可能对一些未来的项目是有意义的,但更多的工作是动画和保持一致。那时我们仍然没有空间切换的动画。
现在每个装备的武器都可以有自己的专用动画蓝图,允许更多地控制混合和基本姿态,特别是在未来的武器手IK。创建EagleFire和TimberWolf重新加载动画是非常有趣和快速的所有动画工具,我已经在过去一年,现在混合分离和附加动画为一个组合。尽管项目更改是触发动画的原因,但半程通知会提醒视觉切换到新杂志。
细节小组

有了深层的项目层次结构,跟踪项目的位置确实令人困惑,但是现在我们有了一个新的问题,就是超高的细节面板。我怀疑这不会是我们最后一次看到这些变化。
反冲

去年我做了一些关于后坐力模式和控制的工作,用新的眼睛重新接近它有助于做出有用的改变。所有回到3,后坐力被配置成一系列的俯仰/偏航变化,但考虑到它,这不是理想的设计形状的模式容易。
现在我们控制一个顺时针角度,后坐力将踢,和踢的大小。您现在还可以在编辑器中看到模式的预览(如上面所示),将来我希望支持通过与预览交互来编辑模式。
下一个
看起来下一次更新到3将在6月21日。相当多的任务已经堆积在要做的清单上了!因此,Devlog#024应该是七月中旬的某一天。
游戏更改列表
通常情况下,在进行更改时,我会编写日志,但在这种情况下,我会查看提交历史记录,收集与游戏有关的更改。
- 附加项会导致父项之间的冲突。
- 新增解散-所有弹出窗口热键。
- 固定的缩略图边界的项目与垂直的纵横比,如杂志。
- 更正附近的库存,以使用实际位置。
- 调整大范围碰撞包括安装点。
- 改进了代码锁数字字段之间的导航。
- 增加径向布局和填充武器战术视图。
- 支持重复的第一/第三人称武器小部件,以便第三人称战术视图正确排列。
- 改进的免费外观和支持免费外观,而在一些菜单,如武器战术视图。
- 增加了武器动画的子-实例-蓝图,允许更好地混合物品动画和手IK武器。
- 介绍了后坐模式和后坐力控制。
- 可以通过附件调整项目的大小。
- 附加项在“详细信息”面板中列出其父层次结构。
- “详细信息”面板中的父项(如其子层次结构)。
- 分离的项从输出中传输输入,这允许客户端向服务器发送目标,然后发送传输或拆分堆栈命令。这使得所有容器都可以轻松地支持数量弹出。
- 库存控制器现在测试物品所有权。
- 缩略图可以选择退出儿童观察者产卵。
- 插槽标题现在覆盖可附加的标签标题,使护卫有上/下/左/右的名称。
- 减少了更改堆栈大小和接收更新之间的延迟。
- 增加了小5.56杂志。
- 添加分离和附加动画和混合两个重新加载动画。
- 焦点恢复到完成后打开弹出窗口的按钮。
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