Unturned II Devlog #021

Unreal 4.22.1

我目前的计划是,每次1+补丁发布后,尝试与Unreals的版本保持最新的联系。现在测试版使用的是4.22.1,而实时编码功能是惊人的!它已经节省了大量的时间。

steam新闻馈电

我很高兴实现的一个特性是一个BBCode解析器,用于蒸汽丰富的文本,但是在稍微实现之后,它比类似于3的方法更有意义。虚幻的文本解析来自每个标记的XML样式属性,而BBCode则更少地选择[url=x]这样的标记。目前,我们在BBCode解析器中又有了基本的新闻提要,但它将看到一些未来的工作,用于图像下载,并返回到3的BBCode->默认翻译风格。

最新车辆

所有旧的Denizen文件最终都被删除了!例如,汽车仍然只使用第三次字符修订,所以我已经更新了所有的动画和删除所有的旧文件。

在做第一遍的新武器,我改进了脚本的索具,以建立在动画场景,而不是一个钻机参考场景,现在扩大到汽车以及。现在很容易在车辆网格和钻机上迭代。

然而,在现在的射击场上,还没有任何限制可以防止在驾驶时使用双手武器。

调试

我不真实的经历了很多原因,其中之一就是调试崩溃比3.0的时候容易得多。不幸的是,对于上一次更新,在我调试几次崩溃之前,构建机器删除了调试符号,但是现在我已经编写了一些脚本来压缩它们,并将它们与相关的版本标记在一起,以供以后使用。最后,我希望通过游戏本身设置一个崩溃报告工具,从而简化.dmp文件的获取。

意外地图

在上一次更新中,我感到惊讶的是,有几张半截的地图偷偷地溜了进来!

我决定创建包含地图的其他信息的主数据资产,并有条件地将它们标记为编辑器,而不是编写特定的地图列表-只是为了防止编写它们的次要资产(映射本身)。不幸的是,虽然这确实隐藏了地图条目,但地图仍然引用了一些地图来编写列表。

接下来,我调整了地图烹饪以使用资产管理器,以及将映射包括在开发人员测试构建中的选项。现在还有一个预发布步骤,它扫描.pak文件,以确保它们不会再次进入。 🙂

MISC

在过去的两周里,几乎没有其他的MISC改变,比如更新的堆栈数量说明符(尽管它现在使用的是十进制滑块),以及更多的图形选项,比如用户界面缩放。在我看来,UI扩展作为一种选择是很重要的,因为我想确保所有UI都在比3的分辨率范围更广的范围内发挥作用。互动圈在所有分辨率上看起来都不错,但是菜单中许多像素完美的边缘可能需要一种不同的方法。

下周我打算更新EagleFire和相关功能。

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作者:落叶游戏服务
链接:http://alyyx.cn/1239.html
来源:落叶博客
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THE END
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